Meurtre au Labo de Lix

JdR

Un meurtre a eu lieu dans les locaux du Labo de Lix. L’archiviste Marc a été tué. Afin de retrouver le ou les coupables, un/des enquêteurs privés sont appelés. Dans le cadre du quotidien, ils mènent l’enquête.

Type de personnages et objectifs

  • Enquêteurs : doit trouver le(s) meurtrier(s) 
  • Témoins-innocent : doit survivre 
  • Témoins-meurtrier : doit ne pas être trouver et tuer un maximum de joueurs 

Enquêteurs 

Les enquêteurs ne savent, évidement, pas si une personne est Innocent ou Meurtrier.

Ils sont reconnus de tous comme étant enquêteurs.

Les enquêteurs disposent d’un score de survie (de 1 à 10) qui n’est pas secret.

Témoins

Il existe deux types de témoins : les innocents et les meurtriers.

Les témoins innocents disposent sur leur fiche de caractéristiques qui doivent rester secrètes :

  • Un score de résilience (de 1 à 10)
  • Un score de défense (de 1 à 10)

Les fiches de personnage comportent :

  • L’histoire du personnage
  • Son métier ou son rôle dans l’entreprise, ainsi que son ancienneté
  • Son rôle : innocent ou meurtrier, ainsi que les caractéristiques correspondant à son rôle
  • Un alibi (pour les innocents)
  • Un numéro de fiche qui permet au MJ de savoir qui est qui de manière anonyme

Témoins-Meurtrier

Les témoins meurtriers disposent sur leur fiche de caractéristiques qui doivent rester secrètes :

  • Un score de mensonge (de 1 à 10)
  • Un score de défense (de 1 à 10)

Quand vient le tour d’un meurtrier, s’il est seul dans une pièce, il peut activer une arme. Si celle-ci est active, elle tue le prochain joueur qui entre dans la pièce si elle est vide.

Pour activer une arme, le meurtrier envoie un message privé au MJ. Les autres meurtriers sont alors averti de la pose du piège.

Interrogatoire

Quand l’enquêteur pose des questions aux autres joueurs :

  • Les témoins-innocents sont obligés de dire la vérité, sauf s’ils sont en présence d’un autre témoin.
  • Les témoins-meurtriers peuvent répondre comme il veulent pour couvrir leurs traces.

Les enquêteurs ne peuvent pas demander directement le contenu de l’encart ‘Alibi’ de la fiche du témoin. Il doit poser des questions contextuelles.

Si l’interrogatoire d’un témoin se fait en présence d’un autre témoin, celui-ci lance 1d10 et répond comme suit :

  • S’il est innocent et que le score des dès et supérieur ou égal au score de résilience, il ne peut pas dire la vérité.
  • S’il est meurtrier, il répond comme bon lui semble

Meurtre

Quand une personne entre dans une pièce dans laquelle une arme est active, elle meurt, sauf si :

  • C’est un enquêteur, dans ce cas, il lance 1d10 et survit si le résultat est supérieur ou égal à son score de survie.
  • C’est un meurtrier, dans ce cas, il lance 1d10 et survit si le résultat est supérieur ou égal à son score de défense.
  • C’est un innocent, dans ce cas, il lance 1d10 et survit si le résultat est supérieur ou égal à son score de défense.

Fantômes

Lorsqu’un joueur est tué, il se transforme en fantôme. Deux cas se présentent.

Si le joueur était un tueur :

A la fin de chaque tour, il peut prendre possession d’un innocent pour le déplacer. Il peut alors le déplacer de 1d10. S’il entre dans une pièce piégé, alors il meurt à son réveil.

Si le joueur était un innocent :

Au début de chaque tour, il peut choisir une pièce et demander au MJ s’il une piège y est actif.
Il peut alors, lancer 1d20 et ajouter 5 (1d12+4) et prévenir UNE personne qui se trouve à moins de cette distance de la présence d’un piège dans cette pièce. Le joueur en question peut alors s’y déplacer pour le désactiver.

Déplacements

A chaque tour, l’enquêteur peut lancer 2d8 pour se déplacer sur le plateau.

Après le tour des enquêteurs, les autres personnages peuvent se déplacer sur le plateau dans la limite d’un score de 2d6.

Les témoins (innocent comme meurtrier) ne peuvent pas entrer dans une pièce où se trouve plus de deux joueurs.

Cependant, les enquêteurs peuvent entrer dans n’importe quelle pièce, quelque soit le nombre de joueur déjà présent dedans.

Un joueur ne peut rester plus de deux tours dans la même pièce. Deux personnes ne peuvent pas être deux fois d’affilé dans la même pièce.

Accusation

Tous les 5 tours (1 jour), les enquêteurs peuvent s’accorder pour incriminé une personne. Elle est alors mise en prison.

A chaque tour, si :

  • C’est un innocent, il peut tenter de prouver son innocence en lançant 1d10, si ce score est supérieur ou égal à son score de défense, il peut alors donner un argument honnête qui sera reçu comme valable
  • C’est un meurtrier, il peut tenter de faire croire à son innocence en lançant 1d10, si ce score est supérieur ou égal à son score de mensonge, il peut alors donner un argument qui sera reçu comme valable.

Au bout de 3 tours, si le personnage n’a pas pu se faire libérer, il est exécuté par la Justice et révèle sa fiche.

Comment se termine une partie ?

La partie se termine si :

  • Tous les meurtriers sont trouvés et exécutés : Victoire des enquêteurs et innocents restés en vie.

OU

  • Tous les témoins sont tués ou exécutés par la justice : Victoire des meurtriers.
  • Tous les enquêteurs ont été éliminés, alors le(s) meurtrier(s) s’en donne à cœur-joie et massacrent tout le monde dans le labo : Victoire des meurtriers par défaite des Enquêteurs.

Comment s’organise et se déroule une partie ?

Un tour correspond à 2 heures. La partie commence le matin du premier jour après le meurtre. 5 tours = 10 heures = 1 jour.

  1. Le MJ fait tirer aux dès (2d9 sur roll20) chaque joueur pour lui attribuer fiche parmi les deux lots de fiches disponibles. Le MJ est responsable de la présence d’au moins 1 Meurtrier et 1 Enquêteur, pour se faire, il peut choisir de n’utiliser qu’un de deux dès 9 et piocher dans le lot de fiches « Meurtrier/Enquêteur »
  2. Une fois les fiches attribuées, le MJ donne la fiche numéroté correspondant à chaque joueur de manière privée.
  3. Chaque joueur peut ainsi personnalisé le nom sur la fiche de perso (ou sur Roll20) et le MJ en prend note.
  4. Le MJ dispose chaque Token de chaque personne à sa guise sur le plateau de jeu (aucune pièce ne contient plus d’une personne). Les enquêteurs démarrent du Hall.
  5. Le MJ fait jouer les joueurs, tour par tour, dans l’ordre suivant :
    1. Les témoins (innocent ou non) dans un ordre qu’il définira définitivement pour la partie
    2. Les enquêteurs par ordre croissant de numéro de fiche

Le MJ est responsable :

  • de la vérification de l’honnêteté des joueurs pour les lancés de dès
  • de la vérification des alibis données (s’ils sont seuls avec l’enquêteur)
  • de l’ordre de jeu des joueurs
  • de noter les armes qui ont été activés
  • de l’exécution des témoins entrant dans une pièce où une arme est active
  • de vérifier les lancés de dès des accusés

Maps, fiches, …

Fiches de perso

Il y a deux lots de fiches :

  • Le lot de fiche « Témoins-Innocent » numérotés de 1 à 18
  • Le lot de fiche « Meurtriers et Enquêteurs » numérotés de 1 à 9

Équilibrage en cours…