Ici, nous allons expliciter les règles de notre jeu de rôle, ainsi que la façon dont sont rédigés les fiches de personnages. On y trouve aussi des informations sur la manière dont le MJ doit/peut prendre ces décisions.
Caractéristiques de base
Points de vie, de Force et d’action
Les personnages disposent de trois jauges :
- Les points de Vie (en vert) : définit la santé du personnage. A 0, généralement, le joueur meurt ou est capturé presque mort. Quand il ne manque qu’un seul point. Dormir guérit (sauf malus spécifique).
- Les points de Force (en bleu) : définit la capacité à utiliser des pouvoirs de la Force (volontairement ou non). A 0, le joueur ne peut plus utiliser de compétence/pouvoir de Force.
- Les points d’Action (en orange) : définit la capacité à agir de manière complexe et à réagir par instinct. A 0, le joueur ne peut plus faire d’action complexe ou agir par instinct.
Quand lors d’un tour complet, aucun personnage ne réalise d’action (les déplacements et discutions simples ne sont pas des actions), les joueurs peuvent récupérer 1 point d’action ou de Force (pas les deux en même temps – mais le joueur choisit lequel des deux s’il dispose de la Force).
Dormir un tour (non cumulable) permet de regagner 1 point de Force ou d’Action (pas les deux en même temps – mais le joueur choisit lequel des deux s’il dispose de la Force).
Comment définir les points de vie, d’action et de Force ?
Pour chaque caractéristique, il faut demander le lancer à faire. Le Maitre du jeu définira, selon l’espèce, l’historique du personnage un lancé adapté.
Physique, Logique et Mental
Les personnages disposent de trois caractéristiques principales :
- Le Physique : correspond à tout ce qui a trait aux actions musculaires, force, …
- La Logique : correspond à tout ce qui est basé sur la réflexion, la technique, …
- Le Mental : correspond à tout ce qui a trait au caractère du personnage, sa psychologie, …
Lorsque le joueur désire faire une action, le MJ demande généralement un jet dans la catégorie qui correspond le mieux.
Aussi pour ces caractéristiques :
- 0 correspond à l’absence de cette caractéristique
- 100 correspond à un niveau de perfection de cette caractéristique
Ainsi le score obtenu après un lancé de dès (1D100) doit être comparé à la caractéristique qui s’approche le plus de l’action que souhaite faire le joueur. On peut interpréter cette valeur comme un seuil maximum de capacité. La capacité qu’a le personnage correspond à la plage entre 0 et cette valeur. La capacité non acquise par le personnage se situe entre cette valeur et 100.
Exemple : Le joueur veut pousser un objet lourd alors le MJ demande un Jet de Physique.
- Si le résultat est entre 0 et la valeur de caractéristique, alors c’est une réussite.
- Si le résultat est entre la valeur de caractéristique et 100, alors c’est un échec.
Comment définit-on les score de Physique, logique et mental ?
Le Maitre du Jeu indique pour chaque caractéristique le nombre de dès d10 à lancer (de 1 à 10).
Si le score est inférieur ou égal à 30 : il faut alors ajouter un lancer du nombre de d4 demandé par le MJ.
Si le score est supérieur ou égal à 80 : il faut alors déduire un lancer du nombre de d6 demandé par le MJ
Critiques
Les 5 premiers et derniers pourcentages sont les zones de score critiques.
- Réussite critique : de 1 à 5 inclus
- Échec critique : de 96 à 100 inclus.
Ex1 : Jet de physique sur 1D100 = 44, la fiche indique Physique = 50, alors c’est une réussite.
Ex2 : Jet de physique sur 1D100 = 96, fiche indique Physique = 50, alors c’est un échec critique.
Les compétences
Les spéciaux sont répartis en plusieurs catégories :
- Compétences d’armes et/ou de pouvoirs de Force : correspond aux actions en combat ou en situation de danger.
- Compétences techniques : correspond aux actions nécessitant un savoir spécifique
- Compétences autres : tout ce qui ne rentre pas dans les deux catégories précédentes
- Compétences spéciales : tout capacité ou technique qui dispose d’une mécanique spécifique (capacité passive, technique limité, …)
*Particularité : les compétences passives sont noté en ORANGE italique et ne peuvent se déclencher que par le MJ (les joueurs peuvent demandé si tel ou tel passif peut se déclencher dans une situation donnée).
Dès lors qu’on utilise une compétence, deux cas se présentent :
- On dispose d’un bonus ou un malus : 1 point = +/- 5% sur le lancé de dès.
- Un dès est noté. Il s’agit alors d’un lancé de situation qui est décrit tel que suit :
Si des points sont notés en plus du dès, cela indique la plage de bonus / malus applicable par le MJ.
Variation : La variation est un changement de situation inattendu dans la situation présenté (sorte de Deus Ex Machina). La variation en change pas l’état de la situation du personnage (sa situation varie mais ne devient pas meilleure ou pire).
Répartition des points de compétences
Les compétences sont organisées par catégorie. Pour chaque catégorie, le personnage peut disposer d’un maximum de compétence :
- Les compétences peuvent disposer de trois niveaux de points et de leurs équivalents négatifs :
- 1 = Connaissance (bonus +5%) vs -1 = Maladresse (malus -5%)
- 2 = Maitrise (bonus +10%) vs -2 = Incompétent (malus -10%)
- 3 = Expertise (bonus +15%) vs -3/-4 = Impotent (malus -15% ou -20% selon MJ)
- Pour chaque catégorie, le joueur dispose de x ou -x point. La somme doit être égale ou inférieurs aux limites citées précédemment.
- Par catégorie de compétences il doit obligatoirement y avoir plus de bonus que de malus.
Items et inventaires
L’inventaire est l’équivalent d’un sac à dos. Il n’est pas accessible facilement en combat.
L’Armement peut être dégainé par réflexe sans jet de dés, la plupart du temps.
L’équipement peut être utilisé à tout moment. Il peut nécessité un jet de dès malgré tout.
Pour résumé : L’armement et l’équipement sont considéré comme « portés » sur soi. L’inventaire est considéré comme « accessible en fonction des circonstances ».
Alignement
Chaque joueur dispose d’une jauge d’alignement de 10 points qui sont soit clairs, soit obscures.
Quand un joueur a tous les points d’alignement du même côté, il ne peut réaliser que des actions correspondantes. Il a alors atteint un état moral dit « stable ». Le reste du temps, il oscille entre les deux états.
Quand l’état stable est atteint, le joueur bénéficie d’un bonus de 10% à tous les lancers dont l’intention correspond à l’alignement (exemple : tenter de sauver un PnJ innocent ou « d’épargner » un PnJ ennemi pour le côté clair, ou tenter de tuer un PnJ innocent pour le côté obscure; …).
Tirer son alignement
Un simple d10 permettra de connaitre l’alignement du personnage.
En fin de niveau…
Le joueur peut faire varier avec l’accord du MJ son alignement dans une limite de 2 points maximum par scenario.
En cours de niveau…
Des évènements majeurs peuvent influencer l’alignement du joueur. Ces évènements sont décrit par le MJ et le joueur indique alors la réaction qu’il souhaite adopter. Deux possibilités existent alors :
- Durant un live, le MJ lance 1d20 puis le joueur lance 1d20, si ce dernier fait un score inférieur ou égale à celui du MJ alors le MJ demande l’avis du public. S’il fait un score inférieur, alors, la règle hors live s’applique.
- Hors d’un live, le MJ lance 1d20 puis le joueur lance 1d20. Si ce dernier fait un score inférieur ou égale à celui du MJ, alors sa réaction est acceptée, dans le cas contraire la réaction sera inversée.
Rupture de l’état stable
Deux cas sont possibles pour rompre l’état stable :
- La manipulation du moral du joueur par un PJ ou un PnJ : dans ce cas, c’est une action menée par le manipulateur qui permet d’obtenir ce résultat (via un jet de dès en règle général)
- Un évènement personnel grave : dans ce cas, l’état émotionnel du joueur est testé par un double lancé de dès. Le joueur lance 5d10 qui donneront un score de référence. Puis le MJ lance 1d50, si ce dernier fait un score inférieur ou égale au score de référence, l’état stable est rompu. Sinon, l’état stable reste.
Travers
Le travers est un trait de comportement applicable au joueur. Le joueur doit respecter cette contrainte dans le jeu de son personnage.
Si le joueur n’applique cette contrainte de jeu sans justification valable, alors le MJ pourra lui imposer une réaction plus adapté sans objection possible.
Si le jeu se passe durant un live, le MJ peut alors faire intervenir le public.
La confiance
La confiance est une mécanique d’interaction avec les Personnages non joueurs d’une faction tierce.
Dès la création d’un contexte entre des PnJ et nos joueurs, le Maitre du Jeu doit indiquer quel est le niveau de confiance du/des joueur(s) envers la faction. Ce sera le niveau de référence pour le début du niveau / scenario.
Niveau de confiance
Le niveau de confiance est mesuré par un rang compris entre -5 et +5 (par incrément de 1). Un rang négatif représente la méfiance. Un rang positif représente de la confiance. Le zéro étant un état neutre.
Lancer de dès
Lorsqu’un jet de dès est effectué pour une interaction sociale, un bonus ou un malus de 1 par points de confiance est donné au joueur (exemple : le joueur lance 1d100 sur sa logique de 67. S’il a 2 points de confiance, son score de logique est alors de 69; à l’opposé, s’il a -1 point de confiance, son score est alors de 66).
Gain et pertes de confiance
Lorsqu’une interaction avec un PnJ est réalisée à l’aide d’un jet de dès entre un membre d’une faction et un personnage joueur, alors chaque réussite fait gagner 1 point de confiance et chaque échec fait perdre 1 point de confiance.
Bonus spécial de groupe
Lorsque tout le groupe a une confiance de même type (tout le monde en positif ou tout le monde en négatif), la niveau de confiance de chaque joueur est doublé. Le bonus maximum est alors de 10 et le malus de -10.